Hacia la interfaz indiscreta

A veces nos da por enviarle a alguien un vídeo musical por Facebook. Ponemos en su muro una canción que tenga un significado común, más o menos explícito y, justo después de pegar el enlace, solemos darle de nuevo al play, para volver a escuchar la canción, pero esta vez sabiendo que ya es un sentimiento compartido, algo que ya no pertenece a nuestra intención sino al muro de alguien y que ese alguien estará dándole también a play en ese mismo instante. Y nos tomamos un rato recreándonos en ese momento especial.

Otras veces estamos enfadados con alguien que está a distancia (o no tanta) y tratamos de enviarle un email que le haga llegar a esa persona lo que sentimos, aunque sabemos que estamos en caliente. La forma de decirlo importará mucho, porque las palabras ahí se quedan y no sabemos en qué situación estará la otra persona cuando lo lea. Nos ponemos a escribir y entramos en una especie de catarsis en la que nos soltamos y empezamos a decir cosas incluso hirientes, hasta nos recreamos en ellas. Pero no somos capaces de darle a enviar. Borramos y escribimos otra vez. Lo que sale ya no es enfado sino autocompasión, y tampoco le damos a enviar, no se trata de humillarse tanto. Volvemos a borrar y al final escribimos algo breve y aséptico, que no muestre nuestro estado de vulnerabilidad pero que nos dé al menos lo único que en el fondo queremos: una respuesta, algo, lo que sea, para saber que la otra persona está ahí y tiene un pelín de su atención puesta en nosotros. En este proceso hacemos algo más que pensar, porque verbalizamos nuestros sentimientos y además los ordenamos poniéndolos por escrito. Es un ejercicio de comunicación fallido porque nadie lo llegará a ver, pero consigue salir de nuestro cerebro y tontear hasta el límite con la idea de que traspase la barrera del botón de «enviar».

Ambos son ejemplos de situaciones emocionalmente complejas que no existían antes de internet ni generaban materialidad textual susceptible de ser reflejada en el cine. Las dos son secuencias de la película «10.000 km» (Carlos Marques-Marcet, 2014) que se acaba de estrenar en Filmin, y que nos da pie a observar cómo el audiovisual español reciente está contribuyendo a renovar el lenguaje cinematográfico tomando prestados códigos expresivos de las pantallas con las que convivimos diariamente en internet.

 

Hasta hace poco, las interfaces en el cine eran cosa de la ciencia ficción. Ahora que el futuro digital está llegando, las interfaces representan la vida misma y las relaciones humanas que cada día se construyen (y destruyen) en internet. El lenguaje cinematográfico ha de incorporarlas con nuevos propósitos, con más profundidad y ligadas de forma más orgánica a los personajes/usuarios/actores/avatares, y también a sus peripecias. Llevamos ya unos años viendo ventanitas, comandos, textos y emoticonos en la gran pantalla,  y han sido los SMS los que han empezado a dar más juego fuera del ámbito futurista. Al fin y al cabo, el cine debe mucho a su invento coetáneo, el teléfono, y se ha ido adaptando a sus evoluciones, desde el contestador automático (recurso usadísimo en la comedia o el suspense) hasta las posibilidades de localización de personajes que da el teléfono móvil fuera del ámbito doméstico o del trabajo. El momento en que los móviles permiten no sólo hablar sino escribir ha sido incorporado poco a poco y de diferentes formas. La más sencilla: ver la imagen de la pantalla del móvil en el plano. Las más sofisticadas: las que incluyen el texto como grafismo sobre el plano en el que sucede otra cosa. Si bien el cine asiático lo lleva haciendo bastante tiempo, los ejemplos más populares los ha traído la televisión con series como «Sherlock» o «House of Cards».  Lo explica muy bien Tony Zhou en este vídeo:

Es interesante cómo la forma (tamaño, colocación, color, tipografía) de estos mensajes para a ser más que nunca una decisión autoral: se usa el grafismo ya no sólo como paratexto (títulos de crédito, intertítulos, etc) sino como un elemento más del lenguaje fílmico, que introduce en su código elementos semánticos del diseño gráfico y de la UX/UI e incluso los pone en movimiento acompañando a otros elementos del plano.

Tras los SMS llegó el chat/messenger, que tal vez permita menos creatividad a la hora de representarlo. No hace falta inventarse formas gráficas para algo que ya tiene su propia interfaz y un diseño que nos interesa que sea reconocible.  En «Blog» (Elena Trapé, 2011) se mostraban los mensajes de chat entre adolescentes de forma similar a si estuvieran hablando por teléfono, cada una en su habitación. Y ya se combinaba con otro recurso visual mucho más ligado al medio: la webcam, en lo que resultaba una novedosa puesta en escena tanto a la hora de representar la comunicación interpersonal como el monólogo en forma de diario filmado delante del ordenador, también llamado videoblog.

Si hay una peli que ha reflejado la cultura vlogger, no sólo como tema sino como forma narrativa que ocupa casi todo el metraje de la película, esa es «Manic Pixie Dream Girl», el primer #littlesecretfilm de Pablo Maqueda (2013). En ella Rocío León se desdobla en múltiples personajes que reconstruyen el conflicto que llevó a suicidarse a la estrella de Youtube  Roma Rises y las consecuencias para el resto de adolescentes protagonistas. Un experimento curioso, fresco y con interesantes hallazgos de un guión que se basa sobre todo en los monólogos de los distintos personajes hablando hacia cámara, fragmentados para contar la historia desde distintos tiempos y puntos de vista. Si no la han visto aún, aquí la tienen entera:

https://vimeo.com/58633538

La incorporación del vídeo a internet a través de las webcams es no solo un paso más allá en la evolución de las interfaces sino también de la propia imagen y punto de vista en el cine. La mediación diegética de distintas cámaras como recurso narrativo se empezó a utilizar a través del vídeo doméstico en películas como «The Blair’s Witch Project», «Cloverfield» o «REC», otorgándonos como espectadores el punto de vista de los personajes que graban lo que está pasando, de forma que cuando alguen se dirige a la cámara lo hace pensando en un receptor concreto que no es directamente el espectador de cine. Puede ser un receptor público (la audiencia de Youtube o de la televisión) o puede ser un receptor privado (una videocarta, un archivo personal, un testimonio, un SOS o una prueba policial), hasta entrar de nuevo en el terreno de la videointimidad mediada por internet que tan bien refleja «10.000 kms», o también en las posibilidades de suspense a través del video/chat que explora Nacho Vigalondo en su película «Open Windows» (2014).

Lo que para Alfred Hitchcock eran las ventanas en «La ventana indiscreta» o el teléfono en «Crimen perfecto», en «Open Windows» se condensa en un recurso, la interfaz, que permite al protagonista ver lo que pasa en distintos lugares, tener conversaciones a distancia por voz, vídeo y texto pero también escanear, obtener datos, cruzarlos con otros e incluso generar visualizaciones imposibles que funden a los personajes físicos con los virtuales. Vigalondo hace un desplieque pirotécnico de todos estos recursos combinados, creando interfaces ad hoc que se parecen bastante a las que solemos utilizar pero que tienen un diseño propio, como en la genuina ciencia ficción. Y con una premisa que se mantiene sobre todo en la primera mitad de la película: que casi toda la acción pueda suceder dentro de la pantalla de un ordenador. Así, no solo vemos múltiples acciones que se desarrollan al mismo tiempo en distintas ventanas sino también cómo la realización juega poner el foco en unas o en otras a través de zooms y movimientos de cámara que acaban por formar una coreografía de imágenes, comandos, sonidos y acciones del usuario que, como los buenos bailes, llega a dar vértigo.

Llegamos así al apartado «Películas que pasan sólo en el ordenador», y hablamos de películas en sentido amplio: lo que Tony Zhou ha llamado ‘desktop film’. Empieza a haber ejemplos que todavía no han llegado al cine comercial pero que sí vemos -dejando a un lado el experimental y el ensayo- en el mundo del cortometraje y de las webseries. El ejemplo que Zhou pone en su vídeo es «Noah» (Patrick Cederberg, Walter Woodman, 2013), un brillante cortometraje que parte de una situación parecida a la de «10.000 kms», una relación a distancia y por Skype, pero con un protagonista más joven que la lía parda en un ataque de celos vía Facebook más impulsivo y descerebrado que el del protagonista del film español, aunque no mucho más patético. El corto se estrenó en el TIFF hace un año y llamó mucho la atención por cómo era capaz de contar una historia de lo más clásico (pero que sólo podía suceder en internet), usando de forma narrativa las acciones del protagonista-usuario en las distintas ventanas de su ordenador a través de distintas webs y aplicaciones: Skype, Whatsapp, iTunes, Facebook…y también Youporn o ChatRoulette. Aquí es interesante cómo se refleja el comportamiento compulsivo-multipantalla del protagonista, con una habilidad increíble para, por ejemplo, ver porno en segundo plano mientras habla con su novia por Skype.

Cuando se estrenó «Noah» ya había terminado su primera temporada un webserie española que usa un concepto similar: «Lavida.es» (Coses Sèries, 2013). De hecho, el arranque argumental en el primer capítulo es muy parecido al corto americano y, en menor medida, a la película de Carles Marques-Marcet. La mayor diferencia  está en el uso de la voz en off. En la webserie, un narrador-protagonista nos cuenta en primera persona sus peripecias vitales online, ilustradas todo el tiempo por imágenes de su actividad en redes sociales, aplicaciones y demás. En este sentido la narración es más convencional, pues es casi siempre a través del montaje como se va construyendo la parte visual de un relato muy rápido que quiere contar muchas cosas en poco tiempo y que pretende ser más caricaturesco que realista: ahí quizá pierda el componente observacional de cómo nos comportamos delante de la pantalla que tienen «Noah» o «10.ooo kms», que juegan más con planos secuencia más pausados que reflejan mejor el comportamiento y personalidad de sus protagonistas, con todos sus matices, a base de abrir y cerrar ventanas en tiempo real.

En cualquier caso es curioso cómo algo que en internet venía siendo un  screencast puede servir para contar unha historia y cómo el lenguaje cinematográfico puede servir para darle intención, tono y emoción a ese relato en apariencia tan frío. Bien sea a través del montaje  o bien con los astutos movimientos de cámara que en «Open Windows» de Vigalondo ayudan a marcar el tono de thriller y le infieren a lo que pasa en pantalla un gran pulso narrativo y autoral.

Nos pasamos la mitad del día delante de una pantalla con quince ventanas y programas abiertos, por tanto la forma en que nos movemos de unas a otras, los titubeos, los textos escritos que se envían y los que no se envían, los «me gusta», las búsquedas en carpetas, recuperar y borrar fotos, poner una canción en Spotify…incluso la foto que tenemos en el escritorio son fuente de significados. Y el cine nos puede ayudar a ver con cierta perspectiva cómo las interfaces diseñadas para todas estas aplicaciones están moldeando nuestra vida, nuestra forma de comportarnos y de actuar, para bien o para mal, sin salir del escritorio de nuestro ordenador. Pero el cine también sirve para enseñarnos cómo somos al otro lado de la pantalla. Para ello tiene una herramienta clásica y poderosa: el contraplano. Pero el de verdad, el externo, no el que funciona a modo de espejo en nuestra ventana del videochat y del que nunca perdemos ojo para ver si estamos guapos para la otra persona. Me refiero a las caras, las posturas, los gestos reales que hacemos y que pueden acompañar a lo que hacemos o decimos en pantalla o, por el contrario, mostrar la distorsión de la realidad entre lo que pasa dentro y fuera. Como sucede en la escena de torpe sexo virtual que intentan mantener los protagonistas de «10.000 km» y que contrasta con la conexión total de otra escena en la que bailan juntos abrazando cada uno su ordenador. Vista desde fuera esta es una imagen de lo más ridícula pero a la vez tierna, tanto como lo es nuestra dependencia de las máquinas para estar conectados a otras personas. Y es la misma visión grotesca que hemos visto, de forma más exagerada pero igualmente emotiva, en «Her», de Spike Jonze. Solo que ahí la interfaz era tan avanzada que se convertía en un sujeto propio capaz de tener tonto perdido a su protagonista.

her

Vemos así cómo el cine nos ofrece muchas posibilidades todavía por explorar a poco que se anime a seguir incorporando interfaces como nuevos elementos narrativos. Sea restringiendo el punto de vista a lo que pasa en pantalla, sea combinando la interfaz con la imagen real en un juego de espejos que confunde, distorsiona u oculta lo que pasa y de esta forma crea nuevas situaciones cómicas, de suspense o dramáticas. Pensemos también en el juego que puede dar sacar las interfaces de la pantalla y darles un uso real para interactuar con los personajes, o simplemente meternos de otra forma en la historia. Eso nos lleva a las cacareadas posibilidades de la narrativa transmedia, que todavía no hemos llegado a ver del todo y que se suelen limitar a la creación de elementos de marketing, como falsas webs, aplicaciones y demás con los que promocionar mejor los productos audiovisuales. Pero también a la creación de sinergias interesantes entre herramientas online ya existentes y películas, como promete el próximo film de Jason Reitman, «Men, Women and Children», que se ha unido a Whisper, la app de las confesiones anónimas y sexies, para crear su contenido promocional. En su tráiler anuncia un interesante uso de las interfaces, sobre todo textuales, como tema y herramienta narrativa.

Todavía no sabemos hasta dónde el cine incorporará estas interfaces y cómo afectará a su lenguaje la hibridación con el de internet. Lo que sabemos es que en lo que se refiere a la recepción, los dos medios ya están hibridados, y se produce un efecto curioso: si vemos cualquiera de estas películas en la pantalla del ordenador (ha sido el caso en muchos de ellas), por momentos parece que la cuarta pared no existe y que somos nosotros los que estamos hablando por Skype con Natalia Tena en «10.000 km», o que el aviso de alguna aplicación viene de nuestro equipo, o nos dan ganas de clicar en alguna de las pantallas que aparecen en el Facebook de David en «Lavida.es». A partir de ahí podemos seguir fantaseando y haciendo cábalas que nos hagan traspasar el espejo y nos lleven de nuevo a las interfaces futuristas de la ciencia ficción, o sentarnos a esperar mientras un simple gesto mundano refleja nuestra impaciencia en la era digital. El consabido F5.

https://www.youtube.com/watch?v=8UhONY3-1os

 

 

 

 

¿Qué hace un GIF como tú en un sitio como este?

«Imagínese un hombre sentado en el sofá favorito de su casa. Debajo tiene una bomba a punto de estallar. Él lo ignora, pero el público lo sabe. Esto es el suspense.»

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Si sustituimos ‘debajo’ por ‘al lado’ y ‘bomba’ por ‘bol de gusanitos’ tenemos más o menos el mismo axioma que proponía Hitchcock. Sin embargo, en esta ocasión el recipiente no es el cine, sino el GIF.

El GIF, por su reproducción circular, permite la repetición del instante decisivo, el estallido de la bomba/caída de los gusanitos. Este GIF, como muchos otros, apela a la espectacularidad anti-espectacular, a la torpeza física del slapstick, al instante concentrado y luego expandido en la repetición. Y quizás, muy en el fondo, a la fascinación por la imagen muda. Gusanitos, lo mejor es que no te pasa a ti.

Si el formato no permite bucles más largos es porque la compresión de las imágenes no es muy buena. Y por su brevedad, queda fuera el relato que lleva al momento de la explosión espectacular. Tanto en el lenguaje cinematográfico como en el televisivo se ha tendido a espesar y multiplicar este momento, sujetándolo con las varillas endebles de la narración de la ficción o de la noticia en el telediario. En el GIF no existen estas coartadas. Sus espacios narrativos se encuentran fuera de él; en nuestra capacidad para fabular, crear historias, imaginar y construir relatos desde los márgenes. Como los fans de Harry Potter que escribían relatos off the record dentro del universo, los GIFs activan nuestra capacidad de imaginar, de reconstruir lo que pasa antes y después del instante visible. Una práctica muy bonita se encuentra en Reddit bajo la etiqueta /behindthegifs: reconstruyen lo que ocurre antes o después de cada instante representado. El GIF compone un escenario y las historias se forman en torno a los imaginarios compartidos.

Algunos artistas trabajan con el formato, también hay usos estéticos como en Visual404, y periodísticos como los de Eldiario.es. Pero el GIF que más abunda es el que se agota en sí mismo tras la sonrisa. Piensa un número; la producción diaria de GIFs seguro que excede con mucho a esa cantidad. De hecho, pedirle a alguien una taxonomía de los GIFs basura es como dar una regla escolar a un astronauta y pedirle que mida la expansión del universo a cada hora.

 

Taxonomía de los gifs basura

 

1. JAJA

Estos son los GIFs de risas.

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Esta categoría se concentra principalmente en mostrar a personas haciendo el ridículo. Hacerlo está muy bien, reírse del ridículo de otros depende de tres variables. Espectacularidad de la maniobra: cuanto más arriesgada y terrible sea la misión que el protagonista del GIF quiere llevar a cabo, más sonora la carcajada cuando fracase miserablemente. Intensidad del ridículo: pongamos que estás observando a un señor muy inglés que está de pie en el andén de la estación de trenes, una chica se acerca para preguntarle algo y el señor se gira dando indicaciones justo en el momento en el que un tren de alta velocidad pasa por su lado. El señor se asusta visiblemente. Risas. Si, por el contrario, el señor pierde el pie al girarse y cae en el hueco entre el tren y la vía siendo descuartizado, no hay risas. La simpatía que despierta el personaje. Bush, rodeado de los mejores jugadores de la NBA, intenta botar un balón y no lo consigue. En caso de que el protagonista del gif sea famoso, su fama nos predispondrá en una dirección u otra, y seremos capaces de soportar una mayor o menor carga de intensidad del ridículo.

2. OOI

Esto son los GIFs de animales haciendo cosas adorables.

A estas alturas debe andar bastante claro que el GIF ataca a los bajos instintos. Chris Marker dedicó sus últimos años a trabajar sobre la estética de lo digital, sin embargo su profecía más certera sobre la web fue el gato escuchando música. Los animales humanizados, como el perezoso a lo Emmanuel en la hamaca o el gato dormilón son el día a día.

3. AAY

Estos son los gifs de castañazos.

Tiene que haber un buen motivo para que la intensidad del ridículo se desborde y el protagonista del gif se pegue una buena piña produciendo humor. Imaginen que vuelven de trabajar tras una dura jornada, vives en una gran ciudad y tienes que coger el transporte público para llegar a casa. Todo es gris en tu vida, y mientras subes las escaleras mecánicas para cambiarte de línea ves a un tipo lo suficientemente mayor como para deslizarse hacia abajo por la escalera que sube. Que se pegue una piña descomunal es gracioso por la actitud del muchacho.

4. ¿EH?

Estos son los gifs de corte absurdo.

En esta categoría no hay reglas, solo hay que dejar volar la imaginación y realizar lo más extraño que se te ocurra. Podríamos decir que esto es lo más parecido al cine japonés de serie b que se mueve en el GIF basura.

El meme, como unidad mínima cultural, es el detritus de la cultura global. Dentro, el GIF, como espacio de representación basura, es tensado en distintas direcciones. Durante su uso, se ponen en funcionamiento imaginarios cada vez más centralizados en algunos espacios de conexión, poniendo al descubierto las preocupaciones, los intereses y los gatillos del humor de las sociedades. Porque, ¿y si al final uno de los indicadores de la salud de una sociedad se mide por la calidad de sus memes?

¿Qué historias queremos contarnos en este momento?

La Doctora Melfi y Tony Soprano

Hace unos meses participé en una mesa redonda en el Festival de Cine de Málaga. Aunque los bienintencionados organizadores pretendían que sirviera para dar ideas sobre cómo mejorar la próxima Ley Andaluza del Cine, lo cierto es que una vez más terminó hablándose de lo mismo: MODELOS DE NEGOCIO. En Carballo Interplay pasó algo parecido. Aunque María había organizado la mesa para hablar sobre cómo están cambiando las historias, una extraña fuerza del universo nos arrastró a terminar hablando de cuánto cuesta un capítulo de Malviviendo o lo poco que les ofrecían las televisiones. Supongo que tengo que claudicar ante el hecho de que la centralidad del debate viene marcada por el tiempo en que vivimos. La precariedad no es ajena al contexto de la producción audiovisual y cualquiera que encuentre un resquicio sobre el que construir un camino digno y sostenible se convierte automaticamente en una referencia en la materia.

El problema es que el sector del audiovisual (otro día discutimos el concepto de sector, porque lo uso en el texto pero no concibo ningún ámbito de la cultura de forma departamentada) parece a veces ajeno a lo que está pasando socialmente en este país. Asumo con autocrítica que no podemos obviar hablar de modelos de negocio puesto que es mucha la gente con talento que se ha preparado para trabajar en dicho sector y que lo está pasando muy mal. Pero lo que me sorprende más en estos casos es la sensación de que en ocasiones y en esos debates no se analiza el afuera. Cuando digo el afuera es que cuando alguien que representa al cine menciona el tema de las descargas (o de la piratería) como problema para el sostenimiento de la industria, casi nunca se habla del reflejo positivo que dichas descargas están pudiendo tener , por ejemplo, en el hecho de que nuestros jóvenes tienen una formación audiovisual que nosotros no tuvimos a su edad.  Precisamente por la cantidad de material al que tienen acceso. En ocasiones, los miembros del sector audiovisual son como los futbolistas: rehusan hablar de política.

Por poner un ejemplo, ¿qué tiene que ver la Renta Básica con el sector audiovisual? Para mi muchísimo. Tomando como ejemplo las hordas que están comenzando a producir webseries (solo hay que atender a la proliferación de eventos y a los datos de participación para darse cuenta del auge), con una Renta Básica podrían plantearse arriesgar a producir una (y por tanto, CONTAR UNA HISTORIA) sin necesidad de tener que tener miedo a que el fracaso de la misma produjera un cataclismo en su economía personal. Porque, vamos a plantearlo al revés. ¿Sómos conscientes de la cantidad de historias que se cuentan condicionadas al hecho de intentar que sean rentables? ¿Cuántas de esas historias que proliferan no están condicionadas temática y narrativamente por lograr el ansiado «modelo de negocio rentable»?

Cuando organizábamos la convocatoria del Festival ZEMOS98 (que llegó a tener más de 700 vídeos de más de 50 países) nos dimos cuenta de que cada año se ponían «de moda» ciertos temas. Un año fueron (después de algún estreno de alguna película de Tarantino) los «finales con pistolas». Otro año fueron los «sucesos paranormales». Pero hubo un año, y fue cuando empezamos a cuestionarnos la idoneidad de tener una convocatoria de vídeo, que el tema de moda fue el lesbianismo. Puede parecer algo trivial. Pero da la casualidad de que hace poco y en uno de estos eventos, un productor audiovisual dijo las siguientes palabras: «Esta serie va sobre mujeres lesbianas, porque es un tema de moda ahora mismo». Puede sonar tendencioso o sacado de contexto, pero lo que indica esta coincidencia (¡y con varios años de por medio!) es que en ocasiones, para personas que trabajan en el sector audiovisual, ciertas cuestiones que tienen que ver con los derechos sociales son simplemente marcos narrativos coyunturales que serán prioritarios o no en función de si venden o no. Y no.

Obviamente, la distopía de quiénes defienden que «no todo puede ser politizado» suele provenir de personas que, o bien ya tienen la suerte de tener un sustento garantizado (y por tanto, no han sido tocados por la precariedad hasta el punto de que tengan que sintonizar a la fuerza con lo que está pasando), o bien temen que la obligación de que «todo sea politizado» nos hará prescindir de muchas cosas que son necesarias para el crecimiento intelectual de una sociedad. Tengo que reconocer que durante mucho tiempo fui de los segundos. El hecho de que «todo debiera ser politizado» me ponía nervioso. Además, la voz desde la que a veces se habla desde ciertos tipos de activismos es de una superioridad moral que puede llegar a cuestionar su objetivo último. El purismo de que «todo sea politizado» quizás no es compatible con el «somos el 99%». Si «somos el 99%», Belén Esteban, Star Wars e Iker Casillas están con nosotros.

Ahora bien, seguir ajenos al hecho de que cada vez que se impone la conversación de los modelos de negocio sobre la conversación acerca de las historias y las narrativas (digitales o no) es perder la oportunidad de concentrarnos en lo verdaderamente importante. De ahí que Docs21 (donde también participé) haya puesto modesta pero firmemente el dedo en esa llaga. El hecho de que se haya impulsado un proyecto como «0 responsables» (un documental interactivo sobre el polémico y opaco accidente del metro de Valencia del año 2006) señala un camino. El hecho de que en la mesa redonda que se planteó dos de los temas más interesantes fueran el paternalismo de los autores que trabajan en interactividad y consideran al espectador como un mero engranaje comercial o cómo pueden las narrativas audiovisuales fortalecer lo investigado y trabajado desde la innovación social, ponen de manifiesto que tenemos que darle urgencia a la siguiente pregunta: ¿qué historias queremos contarnos en este momento?

Porque como le dijo en una ocasión la doctora Melfi a Toni Soprano: solo cuando tienes cubierto lo básico, puedes dedicarte a buscar más allá, a hacerte preguntas sobre la belleza, sobre el sentido de la vida. Desafortunadamente, muchas personas, colectivos, productoras y agentes que trabajan en el audiovisual han sido privados de los sustentos más básicos. Es por eso que no puedo evitar animaros a que esas historias, en este momento tan jodido que estamos viviendo, tengan que tener un mínimo compromiso social. No historias como modas. No historias como modelos de negocio. Historias que hablen del momento que vivimos. Historias que nos miren a la cara y nos confronten con nuestras contradicciones. Historias que luchen por cambiar el estado de las cosas impuesto.

Y cuando hayamos conseguido cambiar de paradigma, entonces podremos dedicarnos a grabar orquídeas robadas, o a realizar planos secuencia de nuestra esquina favorita o a tratar de documentar el significado de la frase «que la fuerza os acompañe». Mientras tanto, deberíamos luchar.

Taller online de micronarrativas audiovisuales

EMBED.at/laboratorio ofrece un taller en el Espacio-Red de Prácticas y Culturas Digitales de la UNIA bajo el título «Micronarrativas audiovisuales: comprender y practicar memes, Vines y gif animados». El curso será completamente virtual y durará seis semanas, entre el 20 de octubre y el 30 de noviembre de este año. La matrícula está ya abierta a un precio de 30 euros. Toda la información al completo está en la web de la UNIA. Así explicamos en el folleto en qué consistirá el taller:

 

subcom marcos gif

La narrativa audiovisual cada vez escapa más de los formatos establecidos por los medios clásicos y abraza las características de la red: rapidez, ubicuidad y remezcla. Pasa además a ser ya no sólo un arte o una práctica cultural para convertirse en una herramienta de nuestra comunicación cotidiana: en el medio digital hemos pasado de dialogar con emoticonos a hacerlo con gifs animados. Somos capaces de extraer el máximo significado a unos pocos segundos de vídeo. A través del loop desafiamos la linealidad de los discursos audiovisuales preestablecidos. Y la generación Youtube está ya dejando paso a la generación Vine.

Ante la gran cantidad de nuevos microgéneros audiovisuales que nacen, se reproducen y desaparecen cada día, conviene detenerse a observar, deconstruir su contenido, su forma y sus procesos de producción y difusión, así como los contextos que los hacen posibles. Y, también, aprender su lenguaje para conocer sus posibilidades y sacarles el máximo partido aplicado a nuestros contextos particulares.

Este lenguaje, en parte, responde a una paradoja: vivimos en un momento en el que la tecnología elimina muchas de las barreras tradicionales a la hora de crear. Tenemos más libertad que nunca en cuanto al formato, la duración, lo que podemos contar y la forma de hacerlo… Pero a la creatividad no le basta con la libertad: necesitamos restricciones para estimularla y para desafiar al ingenio. A ese conjunto de restricciones y normas que compartimos para obtener mayor gozo de nuestra creatividad le llamamos juego. Y estos nuevos formatos no son más (ni menos) que eso: un juego que se basa en reglas temporales y formales, que se aprende a través de la imitación, la remezcla o los ejercicios de estilo, como los que practicaban en los años 60 los escitores de OuLiPo. Uno de ellos, George Perec, lo resumía así: «en el fondo, me doy reglas para ser totalmente libre».

Comenta Felipe G. Gil en su artículo “Vine, vuelta a la artesanía audiovisual” (“Diario Turing – Eldiario.es») que, al margen de lo tecnológico, estas micronarrativas «utilizan técnicas narrativas muy antiguas: la síntesis, la repetición, la elipsis o las ilusiones ópticas son obligaciones nada novedosas para las personas que gustan de contar historias. Y es precisamente esta artesanía audiovisual lo que convierte a Vine en fuente de interesantes tendencias y experimentos».

En este taller veremos, pues, cuáles son estas tendencias y experimentos que nos ofrecen soportes como Vine o los gif animados, analizando cómo funcionan de forma individual y cómo se construyen de forma colectiva. Aprenderemos también cuáles son las técnicas narrativas y los referentes más o menos conscientes de los que se nutren estos medios, desde Méliès o las vanguardias del siglo XX hasta los memes, el ‘slapstick’ o la cultura ‘selfie’.  Y a través del juego trabajaremos de forma práctica en los distintos ejercicios de estilo a los que nos someten las restricciones de cada uno de estos formatos.

 

Programa del encuentro ¿Cómo se hace un webdoc? en Documenta Madrid

webdoc-documenta

Ya está todo listo para el encuentro «¿Cómo se hace un webdoc? Experiencias en torno al documental interactivo» que se celebra esta semana en Madrid, el jueves 8 y el viernes 9, de 4 a 8 de la tarde en Intermediae-Matadero. El aforo ya está completo con más de 60 preinscripciones que han superado nuestras expectativas. Esperamos que este sea el inicio de una serie de más encuentros en los que vayamos creando una comunidad de personas interesadas en las posibilidades narrativas de la web para los formatos de no ficción. Aquí está el programa detallado:

 

ENCUENTRO ¿CÓMO SE HACE UN WEBDOC?

Hashtag: #hacerwebdoc

Documento común: http://titanpad.com/X9NGw7BXOI.

Lugar: INTERMEDIÆ. Matadero Madrid. Paseo de la Chopera, 14.

 

SESIÓN 1. JUEVES 8 MAYO. DE 16HS A 20HS

16:00

  • Presentación del encuentro.
  • Introducción al webdoc.

Lucía Andújar y María Yáñez

17:00

Presentación de sus últimos proyectos. Procesos creativos, aprendizajes y experiencias. Miriam Hernández.

18:00

  • Descanso 15min.

18:15

  • Preguntas, curiosidades y opiniones.
  • Asesoramiento práctico del equipo del Lab de RTVE.es. Espacio para exponer cuestiones prácticas a los participantes que se enfrenten al desarrollo de proyectos.

19.15

  • Puesta en común. Primeros pasos para hacer un webdoc.

19.45

20.00. CIERRE

 

SESIÓN 2. 9 DE MAYO. DE 16HS A 19HS.

16:00hs

  • Presentación de la sesión
  • Repaso de la jornada anterior.
  • Mención a los participantes y a los proyectos presentados.

16.15hs

Participación de los 5 proyectos seleccionados.

Cada proyecto tendrá un máximo de 10 minutos de exposición y 20 minutos de discusión.

  • 1. 16:15h. Sahara, una deuda histórica.

Presenta: Amanda Padilla

  • 2. 16:45h. Bugarach: Surviving the Apocalypse

Presenta: Sergi Cameron

  • 3. 17:15h. Chillida: lo profundo es el aire

Presenta: Nazaret Crespo

  • 4. 17:45h. Unos

Presenta: Paola Rey

  • 5. 18:15h. «Saint-Malo 1944 / 2014»

Presenta: Céline Gesret

18.45hs – Descanso

19.00hs.

  • Puesta en común. Próximos pasos para un webdoc.

19.45hs.

20.00hs. CIERRE. Y posible «tercer tiempo» en el bar del Matadero.

 

¡Nos vemos el jueves en Madrid!

 

 

Vine, vuelta a la artesanía audiovisual

Vine

Vine es una red social que se basa en compartir vídeos de 6 segundos reproducidos en bucle. Nació en junio de 2012 de la mano de Dom Hofmann, Rus Yusupov y Colin Kroll. Antes de que la aplicación fuera lanzada, fue adquirida por Twitter en Octubre de ese mismo año. Sus principales características son:

Duración de 6,5 segundos. La limitación, similar a los 140 caracteres, obliga a los usuarios a sintetizar.
Imposibilidad de subir vídeos no realizados con la propia aplicación. A pesar de que algunos usuarios han conseguido hackear esta opción y de que hasta hace muy poco, no se podían guardar borradores (ahora sí).
Edición en pantalla. El usuario graba mientras pulsa la pantalla. De ahí que puedan hacerse elipsis. Y de ahí que se hayan popularizado los stop-motions (Recientemente también, la app ha incluído un sistema para reordenar planos dentro de un mismo vídeo pregrabado).
Formato cuadrado. Al igual que Instagram y en contra del imperio del 16:9, Vine apuesta por el formato 1:1.
– Reproducción en bucle. Una vez el vídeo está publicado, el resto de usuarios lo consumirán en bucle.
Características habituales de una red social digital: puedes seguir a otras personas (following) y podrán seguirte (followers), etiquetas creadas por usuarios (hashtags), menciones a otros usuarios y categorías (propuestas por la propia aplicación).

A menudo se escucha con recelo a muchas personas que permanecen inmunes a las novedades del mundo geek. Esa inmunidad suele ser una mezcla de prejuicio y sentido común. El marketing ha hecho mucho daño haciéndonos creer que estamos permanentemente desactualizados. La gran paradoja de algunos de los gadgets o apps es que suelen ser que no son más que lo que el maestro Henry Jenkins diría: convergencia de medios.

Evidentemente y como toda aplicación de nueva generación, se basa en una tecnología que hace años no existía. Pero no nos engañemos: Vine, al margen de lo tecnológico, utiliza técnicas narrativas muy antiguas: la síntesis, la repetición, la elipsis o las ilusiones ópticas son obligaciones nada novedosas para las personas que gustan de contar historias. Y es precisamente esta artesanía audiovisual lo que convierte a Vine en fuente de interesantes tendencias y experimentos. Mencionaré unos cuántos.

La cultura selfie ha aumentado las dosis de sobreactuación de los usuarios en redes sociales donde la comunicación audiovisual ocupa un lugar central. Esto no es una novedad. Lo que probablemente sí lo sea es practicar la performatividad sin grabar 10 minutos y luego elegir el momento perfecto de dicho material. ¿Es posible documentar una performance en una sola toma? Es lo que tratan de probar muchos usuarios, como Cody Johns, contratado por Spotify.

Hay muchos otros usuarios que en ocasiones realizan este tipo de incursiones, como Rix (un usuario muy popular en el ámbito latinoamericano) o como Princess Lauren.  En España, dos personas que teatralizan su cotidianeidad con creatividad e ingenio son Paulifacético y el actor y dramaturgo Eduardo Casanova.

Por otra parte, Meliés estaría muy orgulloso de que hordas de usuarios de Vine hayan rescatado el noble arte del trucaje audiovisual. Ya sea en forma de en forma de ilusiones ópticas, dentro de las cuáles el grupo 88c es una clara referencia, llegando a haber compartido sus juegos con los jugadores de la NBA de Toronto Raptors: o en forma de stop-motion, como en este homenaje a la propia historia del cine realizado por Daniel Ojanlatva en honor a Buster Keaton.

Pero al final, el viejo mantra que dicta que a más cantidad de limitaciones mayor es la creatividad tiene algo de cierto. Hay usuarios que han sublimado las reglas de juego de la herramienta proponiendo proyectos seriados en los que la linealidad no es lo importante. Lo importante es el universo narrativo que rodea y da justificación a los vídeos. Aquí van 3 de mis preferidos.

Batdad

Blake Wilson es un padre que comenzó a usar Vine sin demasiadas pretensiones cuando de repente algunos de sus vídeos se viralizaron. Su biografía explica muy bien su universo narrativo: “Tengo cuatro niños y una máscara de Batman”. La mayoría de sus Vines tienen una estructura similar: un plano en el que aparece Batman en primer término, alguno de sus hijos o su mujer de fondo y entonces él dice algo imitando el oscuro y ronco tono de voz de Batman. Sus comentarios suelen ir en la línea de lo que un padre vive a lo largo de su día a día. Por ejemplo aquí, le dice a uno de sus hijos: “Table is for GLASSES, not for ASSES” (La mesa es para vasos, no para culos).

Está claro que su inocente ejercicio de apropiación en clave de humor del universo narrativo que propone Batman es una más que ingeniosa forma de compartir los quehaceres de la paternidad.

Rudy Mancuso

En este caso nos encontramos ante un joven artista cubano cuya familia emigró a USA. Tanto por su actividad en Twitter como en Vimeo podemos ver que se trata de un caso más de nativo digital con el gen artista-humanista corriendo por sus venas. Toca el piano y la guitarra, canta, edita vídeos, escribe…pero en su cuenta de Vine encontramos una serie de vídeos en los que reflexiona en clave de humor sobre su condición migrante.

Chilling with americans
Look that pretty cool

And there are not even racist
Even let me clean their pool
Wait, What?

Divirtiéndome con americanos,
Se ve muy guay
Y ellos no son racistas
Incluso me permiten limpiar la piscina
Un momento…¿qué?!

Simply Silvio

Y quizás mi usuario favorito, obra del realizador Albert Birney. Silvio es un mono muy sensible y elegante al que gustan mucho los ganchitos de queso y versionar pequeñas secuencias de series o películas. Es muy complicado explicar porqué me gusta, quizás y como dijo : «La felicidad parece mucho más fácil de obtener cuando se trata de las cosas pequeñas. Últimamente mi felicidad proviene de una extraña e inesperada fuente: vídeos de 6 segundos de un gorila llamado Silvio«.

Este texto fue originalmente publicado por Felipe G. Gil en Diario Turing de @eldiarioes.

Audiovisual interactivo: contra la linealidad y a por el código

I Love Your Work

En EMBED llevamos ya unos años poniendo el foco en cómo el soporte digital permite ir más allá de la linealidad del vídeo y jugar con la interactividad, el hipertexto, la narrativa procedimental y las crecientes posibilidades que ofrece la web. Primero fueron los webdocumentales en Flash, después los enlaces en Youtube… y hoy en día el HTML5 permite que el vídeo se use de forma orgánica en la web y que, como esta, tenga su código fuente. El cambio de paradigma está sucediendo y se dirige a un punto de inflexión en el que en lugar de  ‘exportar’ piezas audiovisuales las compartiremos en GitHub. Estaremos muy atentos a ello.

Mientras tanto, éstos son los artículos que sobre vídeo e interactividad se publicaron en el anterior EMBED: